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 Fonctionnement de la jauge de vie, d'attaques et des points d'expériences

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Feuille de personnage
Points de vie:
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Expérience au combat:
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Sexe de votre chat: Mâle
MessageSujet: Fonctionnement de la jauge de vie, d'attaques et des points d'expériences   Fonctionnement de la jauge de vie, d'attaques et des points d'expériences Icon_minitimeVen 25 Sep - 22:26



Fonctionnement de la jauge de vie, d'attaques et des points d'expériences


*Il n'est pas obligatoire de suivre ce système. Mais il se révèle peut-être plus pratique et simple qu'autrement (:

♦ Attaques

Vous pouvez décider de blesser un autre félin, mais si vous souhaitez ne pas vous torturer l'esprit pour trouver attaques et défenses, nous vous proposons un certain choix de dés.
* Note : Vous devez impérativement commencer votre combat avec un coup de griffe, et qui peut être ensuivi d'une morsure puis d'une attaque de votre choix. L'éventrement ne peut être utilisé que pour tuer ainsi que le déchirement ( seulement ceux que vous portez à la gorge ). Vous ne pouvez effectuer qu'une attaque par message de RP.
♦ Coups de griffe : 1 à 6 de dégâts.
6 est le plus puissant coup à pouvoir être donné. Il infligera simplement 6 points de dégâts à l'adversaires ( donc pas mal mais pas trop puissant non plus. )
♦ Morsure : 1 à 4 de dégâts.
Cette attaque, à partir de 2, devient importante. Si vous tombez sur 1 ou 2, vos attaques seront faibles ( 1 point de dégât pour 1, 2 pour 2 ). Les Morsures allant de 3 à 4 (5 points de dégâts pour 3 et 10 pour 4 ) sont plutôt puissantes. Évitez cependant de ne pas en abuser ( 2 morsures à la suite ne sont pas autorisées.)
♦ Plaquer : 1 à 4.
Le plaquage sert simplement à empêcher votre adversaire d'effectuer une attaque au tour suivant.
♦ Trancher : 1 à 5
Si vous tombez sur 5, votre attaque vous permettra de découper un bout de chair de votre adversaire ( oreilles comprises. ) Sinon, vous infligez simplement une plaie plus ou moins puissante ( 2 pour 1, 3 pour 2, 5 pour 4 et 15 pour 5.)
♦ Déchirer : 1 à 8.
Cette attaque sert uniquement à blesser grièvement ou à tuer ( peut être utilisée dans les batailles ). Si elle atteint les 8, votre personnage peut mourir ( sauf si vous le refusez ). Il sera dans ce cas gravement blessé et ne pourra continuer le combat ( 4 pour 1, 5 pour 2, 7 pour 3, 8 pour 4, 10 pour 5, 12 pour 6, 13 pour 7 et 15 pour 8.)
♦ Éventrer : 1 à 10.
Attaque à usage mortel. Il convient cependant que si votre attaque ( jusqu'à 5 ) reste faible, elle ne tuera pas l'adversaire, malgré qu'il soit franchement blessé. Le 10 assure la mort, variant ensuite pour les nombre plus bas en fonction de points de vie restant à l'ennemi ( 4 pour 1, 4 pour 2, 4 pour 3, 4 pour 4, 5 pour 5, 8 pour 6, 10 pour 7, 12 pour 8, 20 pour 9 et 10 vide la jauge de vie.) mais il faut l'accord de votre compagnon de rp pour utiliser cette attaque.

♦ Jauge de vie


♦ Votre chat peut perdre des points de vie au cours d'un combat ou d'une période de maladie. Si c'est au cours d'un combat, vous devrez impérativement changer le niveau de votre jauge selon les points de dégâts vous ayant étés infligés.
Si votre niveau de vie atteint un seuil critique, vous pouvez cependant demander la permission à un Admin de remonter la jauge ( temps de repos pour votre félin ) sans problème, mais seulement si vos blessure rende l'avenir de votre félin dangereux.
A chaque RP fais avec un guérisseur, votre jauge de vie remonte.
Concernant la maladie, vous pouvez en perdre comme vous le souhaitez, mais sachez que votre chat ne peut se sortir indemne d'une maladie le condamnant à rester quelques jours chez le guérisseur.
Les points de vie sont /100.
♦ Les points d'expérience

♦ Les points d'expérience sont gagné au cours de chasses ou d'entraînements ( valable seulement pour les apprentis. )
Combat = 20 points d'expériences
Entraînement = 5 points d'expérience.
Chasse = 10
Notez qu'un guerrier commence son aventure avec 50 points d'expérience. Un félin ne eut affronter un chat de niveau 20 fois supérieur au sien.
Les points d'expérience sont comptés /200.

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